Pandemi dönemi nedeniyle canlı performansların dibe vurması müzik dünyasının yeni kanallar aramasına neden olurken streaming pazarının özellikle gelişmiş ülkelerde doygunluk seviyesine ulaşıyor olması gözlerin yeni mecralara dikilmesine neden oldu. Gerek canlı performans gerek kayıtlı müzik sektörlerinin bakışları aynı noktaya odaklandı: Bilgisayar Oyunları.
İlişki Yeni Değil
Aslında bilgisayar oyunlarıyla müziğin tanışıklığı hayli geriye gidiyor. Daha 1978 yıllarından başlayarak bütün bilgisayar oyunları, dönemin teknolojisine uygun şekilde müzik kullanmaya başladılar. 1980 lerle beraber müzik oyunların vazgeçilmez bir unsuru olmaya başladı. 1990 lı yıllarda David Bowie dahil bir çok ünlü isim oyunlar için özel şarkılar yaptı.
2003 yılında, müzik sektörünün krize girmeye başladığı dönemde Second life isimli oyun yeni bir dönemin ilk işaretlerini verdi. Müzik oyunun tamamlayıcı bir parçası olmaktan oyunun ana bölümlerinden birisi olma seviyesine sıçradı. Konser salonları ve avatarların kullanımı sanatçılarla hayranları sanal ortamda buluşturmaya başladı.
İşbirliğinin patlama noktası 2019 yılında Fortnite adlı oyunda gerçekleşen DJ Marshmello konseri oldu. 11 milyondan fazla insanın canlı olarak izlediği performans dikkatleri oyun dünyasına çevirdi.
Sanal Alem
Sanal alem müzik dünyasının çok da yabancısı olmadığı bir dünya ama bugüne kadar ele gelir bir başarı elde edilmesi söz konusu olmadı. Sanal gerçeklik uygulamalarının önemli bir bölümü deneysel düzeyde kaldı. Bunun önde gelen nedenleri arasında özel ekipman ihtiyacı duyulmasını belirtmek mümkün. Çokta ucuz olmayan, özel başlıklar olmadan izlenemeyen bir performans ortaya koymanın güvenilir bir gelir akışı sağlamayı garanti etmemesi kadar doğal ne olabilir ki? Önce sanal gerçeklik cihazları satılacak sonra sanal konserler olacak ama cihaz satabilmek için içerik lazım. Yatırım yapmadan sonuca ulaşmak mümkün değil ve geri dönüş süresi hayli uzun gözüküyor.
Ne var ki bilgisayar oyunları böyle değil. Milyonlarca insan zaten “oyuncu”. Üstelik yeni oyun dünyası eski günlerden farklı bir biçimde yüksek düzeyde interaktivite içeriyor ki bu sanal gerçekliğin henüz hayata geçiremediği bir şey. Oyuncular sadece “oynamıyor” aynı anda sosyalleşiyor. Milyonlarca kişiyi konsere çağırmak yerine onların zaten olduğu yere gitmek çok daha etkili sonuçlar doğurabilecek gibi duruyor. Marshmello’nun yaptığı da tam bu oldu.
Kesişen Tüketiciler
Oyun dünyasının demografik özellikleriyle müzik dinleyicilerinin demografik özellikleri iki kümenin hayli büyük bir kesişmesi olduğunu gösteriyor. Billboard tarafından yapılan araştırmada yaş grupları ırk ve cinsiyet düzleminde ciddi paralellikler olduğu görüldü. Her iki kesim 45 yaş altı grupta bir birine yakın ve yüksek oranlıyken 45 yaş üstü grupta ikisi birden azalırken müzik izleyicisi oranı oyuncuların önüne geçiyor. Müzik endüstrisi için önemli bir bilgi; müzik dinleyicilerinin yüzde yetmiş beşi oyun konsolu kullanıyor.
Espor Unutulmamalı
Oyun dünyası sadece Fortnite gibi popüler oyunlarla sınırlı değil. Espor bu dünyanın ayrılmaz bir parçası ve milyonlarca insanı oyuncu ve seyirci olarak çekiyor. Bu alanda “After Party” gibi denemeler yapılmaya başlandı ve konunun uzmanları yolun henüz çok başında olduklarını söylüyorlar.
Oyun dünyasının önemli özelliklerinden birisi de farklı dil ve kültürlerden insanlara dolayımsız ulaşabilme olanağı. İster Türkçe söyleyin ister Japonca milyonlarca insana erişme şansı var. Z kuşağının müziklere erişiminde oyun dünyasının baş sırayı çektiğini dikkate aldığımızda bu önemli bir olanak haline geliyor.
Gelir Modeli
Marshmello gibi etkinlikleri milyonlarca kişi izlese bile işin ekonomisi henüz ortaya çıkmış durumda değil. Gelir elde etme yöntemlerinin belirlenmesinin yanı sıra masrafların nasıl karşılanacağı da önemli bir soru. Fiziki performanslarda olduğu gibi “mekan sahipleri” tarafından bilet satılıp sanatçılara ödeme yapılması benzeri bir yol mu izlenecek yoksa “sahne almak” için sanatçı mı para ödeyecek veya masraflar ve gelirlerde ortak mı olunacak henüz tanımlı değil. Ne var ki bu mecranın sadece bilet satışıyla sınırlı olmayacağı ve ürün satışı başta olmak üzere fiziki performanslarda uygulanan tüm yöntemleri içereceği şimdiden görülebiliyor. Dahası milyonlarca kişinin bir birleriyle ama daha çok doğrudan sanatçıyla interaktif ilişki kurabilmesi şu ana kadar yaşanmamış bir deney. Bunun ederi zaman içinde belirlenecek.
Gelir modeli oluşturulmasının önündeki aşılması mümkün engellerin başında iki sektörün gelir elde etme anlayışının farklı olması geliyor. Oyun sektörü “tek atımlık” bir modelle kazanmıyor. Oyunun tadını tam anlamıyla çıkarabilmek için oyun sırasında da harcama yapmaya iten araçlar yaygın şekilde kullanılıyor. Oyuncuların müzik dinleyicilerine oranla daha yüksek bir harcama yapıyor olmalarının arakasındaki nedenlerden birisi de bu.
Müzik dünyası ise özellikle performans gelirlerinde ücreti bir kerede tahsil etme alışkanlığına sahip. Sahneye çıkmanın bir bedeli var ve organizatör bunu öder. Veya sizin haklarına sahip olduğunuz bir kayıt için senkronizasyon izni verip ücretini alırsınız. Oysa oyun dünyasında organizatör yok. Varsa da bu performansı yapanın da oluşmasına katkı verdiği sanal bir gerçeklik. Bir çeşit tüzel kişilik ve hak sahipleri onun ortağı. Senkronizasyon hakkı talep etmeniz çok mümkün değil çünkü canlı performans yapıyorsunuz.
Bunlar çözülebilecek sorunlar ve müzik endüstrisinin şimdiden gözünü bu dünyaya dikmesi gerekiyor. Küresel ölçekte bu başlamış durumda. Ülkemiz için bunu söylemek zor ama sahanın uygun olduğunu söylemek mümkün.
Türkiye Müzik Endüstrisi
Türkiye Oyun Geliştiricileri Derneği (TOGED) verilerine göre, sektörün 2015’te 400 milyon dolar olan ihracat rakamı 2016’da 500 milyon dolara, 2017’de 700 milyon dolara, 2018’de 1 milyar 50 milyon dolara ulaştı. Ticaret Bakanı Ruhsar Pekcan, sektörün ihracat rakamının 1,5 milyar dolara ulaşmasının beklendiğini ifade etti. Son olarak Türk oyun firması Peak Games’in, şirket hisselerini 1,8 milyar dolara dünyaca ünlü oyun geliştiricisi Zynga’ya devretmesi dikkati çekmişti.
Dış pazarlara açılma ihtiyacını hisseden ancak bunu nasıl yapacağını henüz keşfedememiş olan müzik sektörümüzün bu alanda da yoğunlaşması belki de başka olanakların yolunu da açabilir. Başlangıçta hemen gelir elde edilemese de oyunlar aracılığıyla sanatçı ve repertuar tanıtımı yapılarak konser ve streaming gelirleriyle sektöre önemli katkılar sağlanması mümkün olabilir.
