Müzik sektörünün yeni büyüme kanallarından birisi de bilgisayar oyunları olacak gibi gözüküyor. Oyun içi sanal konserlerden sanatçılara özel oyunlara kadar bir çok farklı türde işbirliği geliştirilmeye çalışılıyor.
Eski Ortaklar
Müzik sektörü ve bilgisayar oyunları sektörünün iş birliği aslında yeni değil. Bilgisayar oyunlarının en temel unsurlarından birisi olan müzikler, oyun sektörünün ortaya çıkışı ile birlikte kullanılmaya başlandı. Bunun en bilinen örneklerinden birisi FIFA isimli futbol oyunu. 1998 yılından günümüze kadar müzikle iç içe olan bir oyun.
Bütün oyunlar bu kadar iç içe olmasa da müzik oyunu beğenilir kılmak için vaz geçilmez bir unsur. Tıpkı iyi bir filmin iyi bir müziğe ihtiyaç duyması gibi bilgisayar oyunları da konseptlerine uygun müzik ihtiyacı içinde oluyorlar. Bu da müzik ve görsellik arasındaki en eski ticari ilişkileri, senkronizasyon ve lisanslamayı vazgeçilmez kılıyor. Müzik ve oyunların ilk teması bu alanda başlasa da şimdilerde farklılaşıyor.
Teknoloji Değiştiriyor
Farklılaşmanın tetikleyicisi bildiğimiz olağan şüpheli: Teknoloji. Tek bir kişinin oynadığı ilkel grafiklere sahip oyunlardan, turnuvaların düzenlendiği ve milyonlarca insan tarafından izlendiği, 2020 yılında 160 milyar dolarlık bir büyüklüğe ulaşan bir oyun sektörü ile karşı karşıyayız.
Müzik sektörü ise oyunlardan daha acılı bir süreç yaşadı. Fiziki satışların dibe vurduğu 10-15 yıllık bir dönem sonrasında, streaming abonelikleri ile kendisini toparlasa da, henüz o muhteşem günlerine dönemedi. Dahası pandemi nedeniyle sektörün büyük gelir kalemi olan canlı performans gelirleri sıfırlandı. Sektör oyunların 160 milyarlık geliri karşısında 22 milyar dolarlık kaydedilmiş müzik vb. gelir düzeyinde kaldı. 2019 yılının canlı performans geliri olan 23 milyar doları eklesek dahi oyun sektörünün dörtte biri kadar bir büyüklükten bahsediyoruz.
Ne var ki pandemi oyun ve müzik sektörleri için yepyeni işbirliği alanları ortaya çıkardı. Teknolojik gelişmeler sayesinde canlı stream, sanal avatar konserleri, ticari ürün satışı vb. alanlarda işbirlikleri başladı.
Değişim senkronizasyon ve lisanslama alanında da kendisini gösterdi. Açık platformların yaygınlaşması, oyun programcısı (yaratıcısı) ve dolayısıyla oyun sayısında patlamaya neden oldu. Diğer yandan mobil cihazların yükselen kapasite ve uygulama yetenekleri mobil oyunlarda patlama doğurdu.
Her iki durumda da klasik lisanslama araçları kaçınılmaz olarak yetersiz kalmaya başladı. Bire bir görüşmelerle yapılan anlaşmalar, streaming ve sosyal medya uygulamalarında olduğu gibi yaygınlaşan müzik kullanımlarına cevap veremez hale geldi ve özellikle oyun sektöründen daha geniş kapsamlı izin yöntemleri talepleri yükselmeye başladı.
İşbirliği Olanakları
İşbirliği olanaklarının başında muazzam bir yükseliş gösteren oyun sayılarından kaynaklanıyor. Mobil oyunların pazarın yarısından fazlasını oluşturması müzik ihtiyacı duyan yüzlerce yeni oyunun Pazar dahil olması sonucunu doğuruyor. Oyunların konsol, bilgisayar, telefon gibi farklı araçlarla oynanması bu ihtiyacı daha da arttırıyor. Ayrıca oyun turnuvalarında oyuncular ve izleyicilere müzik dinletilmesi olanakları da mevcut.
Sanatçıların, özellikle genç sanatçıların oyunlarda yer alması veya doğrudan oyuna konu olmaları da bir diğer iş birliği alanı. Bunun müzik temalı oyunlarla birleştirilmesi halinde bambaşka bir dünyanın ortaya çıkması ihtimal dahilinde.
Bu görüşü destekleyecek rakamlar da mevcut. Örneğin bilgisayar oyunları müdavimleri arasında ABD’de yapılmış araştırmalara göre 18-29 yaş arasındaki kesimin % 81’i sıklıkla müzik dinliyor. Bu oran 50 yaş üzerindekiler için % 53.
Beat Saber isimli oyun ise müzik temalı olanlar için önemli bir örnek. On şarkıyla gelen oyun ilk olarak 2018 mayıs ayında piyasaya sürüldü. Oyuncuların yeni şarkılar satın alma olanağı da mevcut. 2021 Şubat ayına kadar toplam indirme sayısı 4 milyon ve sonradan indirilen şarkı sayısı 40 milyon. Bu sayılar düşük gözükmesin zira Beat Saber özel başlıkla oynanabilen bir sanal gerçeklik oyunu.
Oyuncuların önemli bir özelliği de Twitch, Facebook ve YouTube gibi platformlarda canlı stream gerçekleştirmeleri. Lisanslama sorunlarının aşılması halinde ciddi bir gelir kaynağı ortaya çıkartabilecek bir durum söz konusu.
Espor turnuvaları bir başka alan olarak karşımıza çıkıyor. Son rakamlara göre 2020 yılında bu etkinlikleri izleyenlerin sayısı 495 milyon kişiye ulaştı. Bir çok etkinliğin açılışında canlı veya sanal performanslar gerçekleştirildi.
Hayranlarla sanatçılar arasında duygusal ve maddi bağlar kurmaya yarayan diğer bir uygulama da sanatçı oyunları. Oyunun kahramanının sanatçı olduğu bu oyunların en bilinenlerinden birisi de BTS World. Bir milyonun üzerinde indirilen bu oyun topluluğun menajerliğini yapma fikri üzerine kurulu. Ticari satış olanağı da veren oyundan ayda 300.000 dolar mertebesinde gelir elde edildiği söyleniyor.
Sanal etkinlikler ise başlı başına ayrı bir dünya oluşturuyor. Sanatçıların avatarlarıyla konser vermesinden oyun içinde ticari emtia satışına kadar bir çok olanak mevcut. Üstelik yeni bir kitleye ulaşma olanağı da var. Bu alandaki olanaklardan birisi de marka destekleri sağlanabilmesi.
Oyuncularla tanıtım amaçlı işbirliği yapılması da yeni olanaklardan bir diğeri. Hayatın her alanında olduğu gibi oyun dünyasında da meşhur ve takip edilen isimler var. Bunların oyunlarında dinledikleri müzikler, giydikleri tişörtler vb. ciddi trendler yaratabiliyor.
Bu alandaki işbirliklerinin dünya pazarında giderek daha hızlı bir şekilde yaygınlaştığı görülüyor. Peki bizim ülkemizde böyle bir imkan var mı?
muzikanaliz
Türkiye ve Oyun Sektörü
IFASTURK tarafından , Google Play Store’daki istatistikleri esas alarak yapılan bir çalışma Türk oyun şirketlerinin oyunlarının dünya ortalamasına göre neredeyse iki kat ilgi gördüğünü ortaya koyuyor. Türk geliştiricilerin oyunlarının indirme ortalaması, tam olarak 759 bin 470 kişi. Bu sayı dünya oyunları için 423 bin civarında. Google Play Store’da bulunan Türk geliştirici sayısı ise 2500 kişinin üzerinde.
Sektörün gücünün diğer bir kanıtı ise son yıllarda ardı ardına yapılan satış anlaşmaları. Son beş yılda 5,24 milyar dolarlık şirket satışı gerçekleştirildi. Satışlar dışında 2,8 milyar dolarlık yeni yatırım yapılması da bir başka çarpıcı rakam.
Oyuncu sayısı da müthiş bir artış gösteriyor. “Ventures60: Oyun Fabrikası” toplantısında açıklanan rakamlara göre toplam oyuncu sayısı 36 milyon kişiyi buldu. Bugün 35 milyon mobil, 22 milyon PC, 17 milyon konsol oyuncusu var. Bu sayının % 45’i kadın % 55’i erkek.
Bu sayları müzik sektörünün açık ara önünde. İki sektör arasındaki işbirliğinin her iki kesime de ama esas olarak müzik dünyasına büyük katkı sağlayacağını öngörmek yanlış olmasa gerek. Bu adım ilk önce nereden gelecek merakla bekliyoruz.